數位遊戲

► 玩者心理與行為

► 虛擬世界經濟與生態

► 遊戲式學習

► 社交遊戲

► 遊戲策略

► 技術及研究方法

► 親子關係

玩者心理與行為

黃軍富, 2009, 心流路徑研究方法論—以休閒遊戲玩家為例

黃鈺涵, 2009, 線上遊戲中玩家的多重角色管理

陳立先, 2009, 玩性透過自我調節對心流狀態的影響─以休閒遊戲為平台

吳明儒, 2009, 線上遊戲玩家在不同時間限制下的樂趣經營

葉俊廷, 2009, 工作與休閒時段與遊戲時間之研究:以網頁型線上遊戲為例

王壯為, 2010, 網路遊戲玩家的人際關係網路對玩家離開網路遊戲的影響

楊金秀, 2011, 透過生理訊號觀察玩家自我調節能力對心流經驗的影響-以音樂節奏遊戲為例

陳怡中, 2011, 線上遊戲世界之物價資料分析 : 角色高階化現象探討

王偉存, 2011, 遊戲回饋機制對玩家自我調節與遊戲經驗的影響 : 以音樂節奏遊戲為例

鍾承宏, 2011, 線上遊戲團隊的共享心智模式與團體玩家心流

黃誌宏, 2011, 以團體評估探討線上遊戲團隊對抗之配對平衡

陳伯聰, 2013, 在數位世界生活―玩家背景與線上遊戲中工作方式的關係

陳玟彣, 2013, 學習新遊戲的過程與過往遊戲經驗的關係―以眼動資料分析

阮郁淳, 2013, 遊戲設計對玩家與虛擬化身關係及消費行為之影響

歐陽建文, 2014, 多工下的沉浸—重新定義數位遊戲中的沉浸

蔡承佑, 2014, 建構模擬類型遊戲與空間能力-視空間建構能力的關聯性

何韋德, 2015, 以眼動行為分析探討遊戲經驗對觀察搜尋能力的影響

簡佑任, 2015, 使用者虛擬化身之客製化對於虛擬世界中社會臨場感的影響

呂學昱, 2016, 以生理測量資訊分析恐怖遊戲的遊玩歷程

許智鈞, 2016, 以眼動行為分析觀看動機與遊戲經驗對遊戲實況觀看歷程的影響-以爐石戰記為例

李家諺, 2016, 探討遊戲成就系統對玩家遊玩方式的短期影響

徐子恆,2019,遊戲中的我:探討人格與眼動、滑鼠行為之關係—以殺戮尖塔為例

在職專班:

周松英, 2009, 從休閒遊戲看思考風格對心流經驗的影響

詹惠麟, 2010, 數位遊戲中鷹架輔助對策略發展及遊戲行為的影響

呂政勳, 2011, 教師遊戲經驗與玩家認同對數位遊戲管教態度之探討

龍明志, 2011, 以玩家生理訊號為基礎的遊戲歷程與樂趣分析

王俊博, 2012, 遊戲經驗與自我調節能力對玩家力學概念之影響

張玉秀, 2013, 不同思考風格與遊戲經驗的玩家眼動分析-以數獨為例

陳文烽, 2013, 從思考風格探討-一般桌上遊戲與數位桌上遊戲的互動策略-以卡坦島為例

劉琬婷, 2013, 不同遊戲經驗與教學模式對高中生學習動機與自信心來源影響之研究—以舞蹈課程為例

虛擬世界經濟與生態

黃鈺涵, 2009, 線上遊戲中玩家的多重角色管理

王壯為, 2010, 網路遊戲玩家的人際關係網路對玩家離開網路遊戲的影響

陳怡中, 2011, 線上遊戲世界之物價資料分析 : 角色高階化現象探討

鍾承宏, 2011, 線上遊戲團隊的共享心智模式與團體玩家心流

蔡齡瑤, 2012, 利用物價指數分析線上遊戲伺服器的經濟生態

陳伯聰, 2013, 在數位世界生活―玩家背景與線上遊戲中工作方式的關係

阮郁淳, 2013, 遊戲設計對玩家與虛擬化身關係及消費行為之影響

許家霖, 2015, 從日常生活商品建立經濟指標 以虛擬世界為例 

遊戲策略

在職專班:

詹惠麟, 2010, 數位遊戲中鷹架輔助對策略發展及遊戲行為的影響

曾小玲, 2010, 在遊戲中學習風格與解題策略對規則發現之影響

陳文烽, 2013, 從思考風格探討-一般桌上遊戲與數位桌上遊戲的互動策略-以卡坦島為例

技術及研究方法

黃鈺涵, 2009, 線上遊戲中玩家的多重角色管理

黃軍富, 2009, 心流路徑研究方法論—以休閒遊戲玩家為例

葉俊廷, 2009, 工作與休閒時段與遊戲時間之研究:以網頁型線上遊戲為例

張景照, 2011, 益智遊戲難度與複雜性之衡量

陳順貞, 2011, 以題目結構與解題策略定義益智遊戲難度

王郁雯, 2011, 挑戰與技能的自動評估-以益智遊戲”數獨”為例

楊晧琮, 2011, 以玩家風格為基礎的遊戲自動化組隊系統

蔡齡瑤, 2012, 利用物價指數分析線上遊戲伺服器的經濟生態

陳玟彣, 2013, 學習新遊戲的過程與過往遊戲經驗的關係―以眼動資料分析

阮郁淳, 2013, 遊戲設計對玩家與虛擬化身關係及消費行為之影響

胡任道, 2013, 自動產生與評估雙人競賽遊戲規則―以單人遊戲為基礎

婁元輔, 2014, 拼圖式視覺化程式設計語言的圖層化管理-以App Inventor為實驗環境

王薈捷, 2015, 利用新

蔡欣蓓, 2016, 評量遊戲反派NPC強度的方法

陳小珍,2018,串媒體故事敘述遊戲設計方法的研究

黃冠傑,2019,以機器學習預測遊戲中團隊陣容的優劣 – 以魔獸世界副本為例

在職專班:

陳韋成, 2013, 評估玩家及團隊影響力來平衡線上遊戲的自動配對系統

社交遊戲

在職專班:

張秀霞, 2010, 教師社交遊戲經驗及其對學生使用網路遊戲及社群網站態度之影響

林盈廷, 2011, 社交網路遊戲對使用者社會網絡及線上人際互動之影響—以Facebook為例

遊戲式學習

在職專班:

邱文羿, 2010, 模擬樂器遊戲對玩家的真實樂器學習之影響

江杰翰, 2011, 數位遊戲中鷹架輔助對玩家概念構圖及設計創造力之影響

王俊博, 2012, 遊戲經驗與自我調節能力對玩家力學概念之影響

劉琬婷, 2013, 不同遊戲經驗與教學模式對高中生學習動機與自信心來源影響之研究—以舞蹈課程為例

王昱茹, 2013, 數位遊戲對自然科概念記憶提取之相關研究 – 以國中生為例

余秀珍, 2014, 數位遊戲經驗與問題解決表現關係之探討~以國小六年級學童為例

江孟穎, 2014, 數位遊戲經驗對玩家PISA非連續文本閱讀素養的影響–以英雄聯盟為例

梁方琦, 2014, 數位遊戲經驗對國小學童PISA閱讀素養之影響

江佳珍, 2014, 遊戲經驗與學習遷移對數學解題能力的影響-以PISA數學試題為例

陳勝棋, 2014, 數位遊戲角色造型應用於教學媒體之成效研究

徐謚, 2014, 數位遊戲經驗對問題解決的能力之影響-以PISA試題為例

林冠儒,2018,以情境興趣與高層次思考探討學生自行設計卡牌於數位卡牌遊戲的學習活動

林庭蔚,2018,沙盒式建構模擬遊戲經驗對創造思考能力的影響

親子關係

在職專班:

游意斐, 2009, 從電子互動遊戲看家庭中親子權力關係

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