104年度在職專班口試時程

大家好:

 
今年的口試資訊如下,歡迎大家蒞臨聆聽本屆的優秀研究成果。
 

(在職生)口試時間:6/20 13:00~17:00  

口試地點:交通大學光復校區基礎科學大樓 3 樓 SC353-1會議室

姓名

論文題目

周臻麟

旁觀者的心流: 遊戲經驗與參與動機對遊戲旁觀者的心流經驗之影響

詹正良

以影像處理方法驗證國家考試答案卡檢測準確性

林辰穎

應用模板匹配於物連網自動化測試

柯和昌
深度學習方法之車道線偵測與追踨

104年 期刊論文發表

104年 期刊論文發表:

1.  Chen L.X. *, Sun, C. T. (2016). Self-regulation influence on game play flow state. Computers in Human Behavior, 54, 341–350 (SSCI, IF: 2.067, Rank: 30/83 [36%] in Psychology, Experimental)

2. Wang, H., Yang, H.-T. & Sun, C.-T.(2015), "Thinking Style and Team Competition Game Performance and Enjoyment," in Computational Intelligence and AI in Games, IEEE Transactions on , vol.7, no.3, pp.243-254, Sept. 2015

3.Lei, P. L., Sun, C. T., Lin, S. S., & Huang, T. K. (2015). Effect of metacognitive strategies and verbal-imagery cognitive style on biology-based video search and learning performance. Computers & Education, 87, 326-339. (SSCI, IF: 2.775, Rank: 7/219 [3.2%] in Education & Educational Research)

4. Fu, Y. H., Huang, C. Y., & Sun, C. T. (2015). Using global diversity and local topology features to identify influential network spreaders. Physica A: Statistical Mechanics and its Applications, 433, 344-355. (SCI, IF: 1.676, Rank: 28/83 [34%] in Physics, Multidisciplinary) 

5. Sun, C. T., Ye, S. H., & Wang, Y. J. (2015). Effects of Commercial Video Games on Cognitive Elaboration of Physical Concepts. Computers & Education, 88, 169–181. (SSCI, IF: 2.775, Rank: 7/219 [3.2%] in Education & Educational Research) 

 

 

如何找尋研究題目

如何尋找研究題目 by 孫春在 教授

研究題目要是一個具體的、可以在一年內做出來並且檢驗的研究問題,而非僅是一個有趣或有潛力的方向而已。為避免空泛,題目中要有三到四個可以測量檢驗的概念(若在論文中無法落實到可以測量的項目,那就是太抽象的概念),並且其間有清楚的邏輯架構(而不僅是具有相關性的幾個概念)。

注意:碩士論文研究要的是一個研究問題,而非教學改進或是設計一個好用的產品(系統、工具)。因此,所謂的檢驗不能是學習成效提升(那是教學改進而非研究),或是產品表現與使用者滿意度(那是產品設計開發而非研究)。

研究最重要的就是創新性,盡量提出別人沒有做過的東西、沒有想到的議題,而不要去做現有成品的改良(把別人的題目做得更深入、更完整,基本上還是別人的東西,自己只是一個追隨者而已,寶貴的研究機會要盡量用在自己的創新議題上)。

其次說明要做這個研究題目的動機與背景

動機:從兩三種觀點(兩三種人的不同立場)來說明,他們為何會對這個研究問題感到興趣,為何把這個問題研究清楚了會對他們了解事物有所幫助。同樣要注意的,這裡強調的是研究上的興趣(把事情弄清楚),而非教學改進或產品效能的利益。

背景:哪些我所觀察到的新現象、哪些先前研究者的發現、哪些新的資料與方法,有助於我聚焦研究問題(可以掌握重點而忽略次要的影響因素)、設計實驗、檢驗結果、比較分析?

步驟:

1.    建造一個自己的工具箱

2.    避免用一種工具去解決問題

3.    充實自己的研究工具箱

例如:facebook: 透過數位介面系統角色扮演

facebook: 透過數位介面系統角色扮演

  • Facebook是:
  • 娛樂媒體、生活科技、大眾文化、商業模式
  • 角色扮演:

1.角色或戲劇性:戲劇(劇本)、模仿(性格/風格)、我(即興)

2.面具、服裝、化妝、場景、道具

-日常生活的角色扮演:

    1.框架(frame)、權力

-數位科技:

    1.介面(開機、照片、好朋友排行榜)

    2.系統(自動化的”服務”)

    3.網路

現象與觀察解釋 (取自關於臉書的50個隨想, by奧美廣告中國東南區集團執行創意總監_胡湘雲)

1. 朋友4053是否比朋友339的人更多朋友?

2. 如果不是,那這些數字代表甚麼?

3. 當去醫院探望病危的祖父前,不忘在病房門口拍照上傳,我懷疑他沒有那麼傷心。

4. 把失戀的細節一五一十貼在臉書上,當事人到底有沒有愛過?

5. 如果明天沒有臉書了,你會如何?(歡迎到中國,有人說。)

6. 是否寂寞的人在臉書上比較活躍?

7. 無疑的,臉書是ㄧ架隱藏攝影機,而且多數人都意識到攝影機的存在。而且會自動搜尋鏡頭位置。

8. 如果無時無刻意識攝影機的存在,那麼所展示的生活是否只是一種表演?

9. 如果當生活變成一種表演,那麼娛樂張力是否比真實更重要?

10. 上臉書的時間剝奪了我閱讀的時間,你呢,你的甚麼時間被臉書剝奪了?

11. 臉書上沒有自言自語這回事,因為所有的自言自語都是透過擴音器的。

期末聚餐合影(0625 in 豐茗樓港式飲茶)

大家好,這是103年度數位遊戲學習實驗室的期末聚餐合影,許多畢業的學弟妹們都回來敘舊,希望大家都有吃飽哦!

103年度- 口試訊息

大家好:

 
今年的口試資訊如下,歡迎大家蒞臨聆聽本屆的優秀研究成果。
 

(一般生)口試時間:6/23 1230~1530  

口試地點:電資大樓815

姓名

論文題目

潘泓廷

以基因演算法為基礎自動化產生特定情緒的音樂片段

簡佑任

使用者虛擬化身之客製化對於虛擬世界中社會臨場感的影響

許家霖

從日常生活商品建立經濟指標 以虛擬世界為例

(專班生)口試時間:6/24 1230~1530  

口試地點:基礎科學大樓(館)102室

姓名

論文題目

石盛文

探討新媒體素養中遊戲相關技能與PISA問題解決能力測驗表現之關係

徐宛麟

結合養成元素於益智遊戲對心流經驗與邏輯推理能力之影響—-以神魔之塔和Candy Crush為例

蕭天祐

「遊戲式翻轉教學」數位遊戲之動機激發與問題導引 

對科學概念建構之影響–以國中理化科為例